Site icon Major Scope

Project Nebula (Case Study)

Reading Time: 3 minutes

‘’ The timelessness of multimedia’s hypertext is a decisive feature of our culture, shaping the minds and memories of children educated in the new cultural context.’’ (Castells, 2010, 492).

 

Yeni medyanın gelişimi ve kitleler tarafından kullanılışı yeni medyanın ortaya çıkardığı yeni medya araçlarını giderek genişletmekte ve büyütmektedir. Dijitalleşme çağında dünyada en çok tartışılan konulardan biri de sanal gerçeklik konusudur. Sanal gerçeklik, bireylere üç boyutlu dünyalar sunarken bu dünyaların içine girmelerini sağlamaktadır. Bu dünyalarda algılananlar, anlaşılmaya çalışılanlar bireylerin algı dünyasını değiştirdiği gibi, dönüştürebilmektedir de. Yetişkinlerden daha farklı algılama potansiyellerine sahip olan çocuklar, üç boyutlu sanal gerçekliklerin onlara sunduğu dünya içerisinde hayal gücünün genişlemesine olanak veren bu teknoloji içinde değişik algıları da anlamaya çalışmaktadırlar. Project Nebula adıyla başlatılan proje kapsamında, durum çalışması (örnek olay) yöntemine örnek oluşturacak biçimde 9 farklı gruptan oluşan çocuğa hayallerinde düşünüp kağıda çizdiklerini önce modelleme yöntemiyle sonrada üç boyutlu sanal gerçeklik teknolojisiyle görmeleri sağlanmıştır. Bu çalışmanın amacında, vr teknolojisiyle ilk defa tanışan çocukların algılarında meydana gelen gerçekliklerle, sanal gerçekliğin onlara sunduğu dünya arasındaki farkı  anlamalarını sağlamak ve vr teknolojisinin gelecek nesillere sunduklarını tartışmaktır. Oluşturulan gruplarda yer alan çocukların, sosyo-ekonomik ve sosyo-kültürel yapıları birbirinden farklılık arz etmektedir. Çocukların vr teknolojisiyle tanıştıktan sonra verdikleri tepkiler yeni medya başlığı altında tartışılan bu teknolojinin onların algılarını olumlu yönde değiştirebileceği üzerine sorgulamalar ortaya çıkarmıştır. Post-modern medya kuramcılarından Jean Baudrillard’ın simülasyon/simulakra kavramı, üç boyutlu sanal gerçekliğin tartışmasının çerçevesini oluşturan kavram olarak seçilmiştir. Bu bağlamda, Jean Baudrillard’ın simülasyon/simulakra kavramı çerçevesinde üç boyutlu sanal gerçekliğin çocuklara sunduğu dünya  sorgulanacak ve atölyede sunulan vr teknolojisinin çocuklar üzerindeki etkisi en altta yer alan referanslar kısmında  belirtilen çalışmada tartışılmaktadır.

Projeyle ilgili daha fazla bilgi için (http://projectnebula.apollo212.com/)

Abstract

The adverse effects of new communication systems on children are discussed frequently today. A group of volunteers showed that new technologies could be used for providing benefit to children in workshops carried out with children under the title of Project Nebula. In that respect, the thoughts of Jean Baudrillard, who is a postmodern media theoretician, presented by way of simulation/simulacra concept were discussed in the context of children’s use of VR technology. In the workshops carried out with 6-15 year old children from various socioeconomic and social cultural groups, Project Nebula requested children draw their dreams on a paper first and then showed them their dreams by means of VR technology. In the workshops carried out by Project Nebula, the discussions also include what this technology offers for children and how VR can be used in a utilitarian way by children when the interactivity that the children experience with VR technology is discussed within the context of simulation/simulacra concept.

 

 

 

 

 

 

 

 

Background

Children who are grow up in the digital age in 21st century must be open to the innovations offered by digital culture. Today, even the order of the preschool education is established for the children of generation Y, digital natives. In order that digital technology, which is so much integrative in the children’s world, affects children positively, we have duties in that regard (Rogulj, 2014). According to Gustavo S. Mesch, technology creates social actors (Mesch, 2009). Social actors created by technology appear as the digital consumers of the digital age. Rabello de Castro also emphasized that children and adolescents are not ‘potential consumers’, they are ‘today’s consumers’ (Musanti, Pargman, & Pini, 2015). Attempting explain Digital Consumerist Context (DCC) with categories, Susan Edwards emphasizes the item ‘play is cultural and temporally adaptive’ and the importance of digital technology for children in reshaping the scientific knowledge to include cultural tools in digital revolution (Edwards, 2013). One of the mostly discussed topics under the title of new media, VR technology prioritises that digital consumers, digital natives are considered as the determinants of the communication technologies of coming years. In the Project Nebula, participating children had the opportunity to solidify their dream with the world offered by the VR technology as the digital consumers of now. Children draw their dreams on a paper according to the topic determined in each workshop. Ideas on the paper are transformed to three-dimensional virtual reality by means of 3D modelling. After three-dimensional models of designs are made by young professionals who are design students under the supervision of the children, designed models are experienced by children by means of three-dimensional virtual reality technology. Therefore, children who draw their ideas on a paper are acquainted with the three-dimensional virtual reality technology which is one of the recent technologic developments offered by the new media and they see the opportunities provided by this technology (see http://projectnebula.apollo212.com/).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[1] … Continue reading

References[+]

References
1 https://www.igi-global.com/chapter/the-study-of-virtual-reality-technology-in-the-context-of-simulation-concept-with-regards-to-childrens-use-case-study-project-nebula/207864?fbclid=IwAR1ZOVjB3PCw45CV8lIOSFv8ZgLMDWC01OnRJ13BXdXnD954IiFPhvDxjYE
Exit mobile version